Selasa, 11 Februari 2014

ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI)


A. Sejarah Artificial Intelligence (AI) 

Artificial Intelligence dapat dikatakan sebagai kecerdasan buatan. Suatu sistem kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika. Pada awal abad 17, Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit dan kemudian Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram. Lalu Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan “Principia Mathematica”, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas”  pada tahun 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Pada tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada tahun 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK) yakni sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada tahun 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian. Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma yaitu program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang seringkali disebut sebagai sistem pakar pertama.
Meskipun bidang ilmu computer menolak jaringan syaraf tiruan setelah diterbitkannya buku “Perceptrons” karangan Minsky dan Papert, tetapi para ilmuwan masih mempelajari bidang ilmu tersebut dari sudut pandang yang lain yaitu fisika. Para ahli fisika seperti Hopfield (1982) menggunakan teknik-teknik mekanika statistika untuk menganalisa sifat-sifat pentimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf tiruan pada memori. Pada tahun 1985-an setidaknya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma belajar propagasi balik (Black-Propagation Learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam bidang ilmu computer dan psikologi.
B.           Artificial Intelligence dan Kognisi Manusia (Mesin Berpikir)
Menurut McCarty (dalam Binus, 2009), AI dilandasi bagaimana memodelkan proses-proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia. AI merupakan pengetahuan manusia yang sudah dikonfersikan ke dalam format yang sesuai untuk digunakan AI. Demikian juga hasil output AI dari data mentah dan informasi yang sebelumnya dikumpulkan dan dianalisis oleh manusia sebelum membuat program aplikasi AI. Teknik yang dibuat dalam AI memungkinkan dibuatnya program yang setiap bagiannya mengandung langkah-langkah independen dan dapat diidentifikasi dengan baik untuk dapat digunakan dalam memecahkan beberapa persoalan atau masalah. Setiap potong bagian program adalah seperti sepotong informasi dalam pikiran manusia. Jika informasi tadi diabaikan, pikiran kita otomatis dapat mengatur cara kerjanya untuk menyesuaikan diri dengan fakta atau informasi baru tersebut. Kita tidak perlu mengingat setiap potong informasi yang telah kita pelajari, hanya yang relevan dengan persoalan yang kita hadapi yang kita gunakan.
Demikia pula dengan AI, setiap potong bagian program AI dapat dimodifikasi tanpa memengaruhi seluruh struktur programnya. Sehingga hubungan sebuah kecerdasan buatan dan kognisi manusia dapat dikatakan sangat erat dan tidak dapat dipisahkan antara satu dengan yang lainnya. Sebuah komputer atau mesin dapat dikatakan cerdas apabila setidaknya mereka dapat melakukan hal-hal yang dapat dilakukan oleh manusia. Kategori sistem dalam mesin yang cerdas dan rasional adalah sistem yang dapat berpikir selayaknya manusia berpikir (thinking humanly), sistem yang bertindak layaknya mausia bertindak (acting humanly), sisitem yang berpikir rasional (thinking humanly) dan sistem yang bertindak secara rasional (acting rasionally). AI sangat membantu ketika kognisi manusia dalam keadaan lupa atau dalam keadaan inkonsisten (terlalu kreatif) karena AI bersifat permanen selama hardware atau software nya tidak rusak, dan selalu konsisten berdasarkan aturan-aturan yang telah ditetapkan program.
C.            AI dan Sistem Pakar (ELIZA, Parry dan Net Talk)
Expert System (ES) adalah turunan dari Artificial Intellegence (AI), maksudnya adalah pengembangan dari AI yang terintegrasi dengan beberapa pendekatan pakar atau ahli sesuai dengan bidang kajiannya. ES memiliki kemampuan memecahkan masalah dan menggunakan penalaran dengan mengadopsi kemampuan yang dimiliki oleh pakar. Sehingga permasalahan yang awalnya hanya bisa diselesaikan oleh pakar kini bisa diselesaikan oleh orang biasa. Dengan kata lain data base pada ES adalah kemampuan yang ada pada otak sang pakar. Sehingga buat seorang pakar ES juga sangat berguna sebagai asisten, bahkan buat pakar perancang ES tersebut.
Tiga komponen utama yang tampak secara virtual di setiap sistem pakar adalah :
1.      Basis pengetahuan
Merupakan representasi pengetahuan dari seorang pakar yang diperlukan untuk memahami, memformulasikan dan memecahkan masalah. Terdiri dari 2 elemen dasar yaitu fakta yang berupa informasi tentang situasi permasalahan dan spesial heuristik yang merupakan informasi tentang cara bagaimana membangkitkan fakta.
2.      Mesin Inferensi
Membuat inferensi yang memutuskan rule-rule mana yang akan digunakan.
3.      Antarmuka pengguna
Merupakan bagian dari sistem pakar yang berfungsi sebagai pengendali masukan dan keluaran. User interface melayani user selama proses konsultasi mulai dari tanya-jawab untuk mendapatkan fakta-fakta yang dibutuhkan oleh inference engine sampai menampilkan output yang merupakan kesimpulan dan solusi.
Informasi dari pakar harus dijadikan pengetahuan bagi system pakar yang akan kita kembangkan.
Beberapa contoh Expert System yang berbasis psikologi diantarannya adalah:
1.      ELIZA
Merupakan program yang dibuat oleh Joseph Weizwenbaum (1967). Program ini dapat melakukan terapi dengan melakukan terapi terhadap pasien dengan mengajukan beberapa pertanyaan.

2.      Parry
Parry adalah Sistem Pakar yang juga paling awal dikembangkan di Stanford University oleh seorang psikiater, Kenneth Colby, yang mensimulasikan seorang paranoid.
3.      Net Talk
NET Talk adalah sebuah program yang belajar mengucapkan teks bahasa Inggris yang ditulis dengan menjadi teks yang ditampilkan sebagai masukan dan pencocokan transkripsi fonetik untuk perbandingan.

D.            Penggunaan AI sebagai expert system yang dapat digunakan untuk mendukung system pengambilan keputusan (Diagnosa).
Sistem pakar (expert system) secara umum adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Atau dengan kata lain sistem pakar adalah sistem yang didesain dan diimplementasikan dengan bantuan bahasa pemrograman tertentu untuk dapat menyelesaikan masalah seperti yang dilakukan oleh para ahli. Adapun pengertian lain yaitu Sistem pakar merupakan salah satu bidang teknik kecerdasan buatan yang cukup diminati karena penerapannya diberbagai bidang baik bidang ilmu pengetahuan maupun bisnis yang terbukti sangat membantu dalam mengambil keputusan dan sangat luas penerapanya. Sistem pakar adalah suatu sistem komputer yang dirancang agar dapat melakukan penalaran seperti layaknya seorang pakar pada suatu bidang keahlian tertentu.
Contoh Aplikasi Sistem Pakar di bidang Manajerial:
1.      Analisis
1)        Interpretasi
a)      Analisa pasar untuk komoditi tertentu
b)      Identifikasi media iklan yang sesuai
c)      Identifikasi kebutuhan pelatihan
2)        Diagnostik
a)      Diagnostik kelesuan perusahaan dan usaha penyembuhan
2.      Sintesa
1)        Penarikan tenaga kerja
2)        Strategi penentuan harga
3)        Strategi pengembangan produk
3.      Integrasi
1)        Prediksi perkembangan nilai pada bursa saham efek.
Sistem Pengambilan Keputusan atau SPK yang biasa disingkat jika menggunakan bahasa inggris itu adalah DSS atau Decision Support System adalah bagian dari sistem informasi berbasis komputer (termasuk sistem berbasis pengetahuan (manajemen pengetahuan)) yang dipakai untuk mendukung pengambilan keputusan dalam suatu organisasi atau perusahaan. Jadi, DSS atau SPK ini adalah sebuah sistem yang memberikan pertimbangan kepada bagian manager sampai ke direktur atau pemilik saham dalam perusahaan, untuk memutuskan sebuah kebijakan tertentu dalam perusahaan. Contoh aplikasi dari sistem pengambilan keputusan adalah aplikasi sistem pendukung keputusan pemilihan jurusan siwa/siswi SMA menggunakan metode AHP.



Sumber referensi:
 
http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
https://webdosen.budiluhur.ac.id/dosen/930011/Kuliah/buku_AI.PDF

Sabtu, 12 Oktober 2013

Tugas 2 - Arsitektur Komputer dan Struktur Kognitif Manusia

A. Arsitektur Komputer

Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya. Arsitektur komputer sendiri mempelajari atribut-atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer dan memiliki dampak langsung pada sebuah program.


B. Struktur Kognisi Manusia
Kata kognisi berasal dari Istilah Latin: cognoscere, “tahu”, “untuk konsep” atau “mengenali” mengacu pada kegiatan untuk memproses informasi, menerapkan pengetahuan, dan perubahan preferensi. Kemudian kognisi dapat didefinisikan sebagai proses bagaimana manusia melihat, mengingat, belajar dan berpikir tentang informasi. Penggunaan istilah bervariasi di berbagai disiplin ilmu, misalnya dalam psikologi dan ilmu kognitif, biasanya mengacu pada pandangan pengolahan informasi fungsi psikologis individu. Selain definisi tadi, ada definisi lain tentang kognisi yaitu kognisi adalah sesuatu yang dipercaya dapat mempengaruhi sikap kemudian mempengaruhi perilaku atau tindakan mereka terhadap sesuatu, Kemudian berkembang menjadi kepercayaan seseorang tentang sesuatu yang didapatkan dari proses berpikir tentang seseorang atau sesuatu. Proses yang dilakukan adalah memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan dan berbahasa. Kapasitas atau kemampuan kognisi biasa diartikan sebagai kecerdasan atau inteligensi. Bidang ilmu yang mempelajari kognisi beragam, di antaranya adalah psikologi, filsafat, komunikasi, neurosains, serta kecerdasan buatan.

Fungsi-fungsi kognitif
  • Atensi dan kesadaran
Atensi adalah pemrosesan secara sadar sejumlah kecil informasi dari sejumlah besar informasi yang tersedia. Informasi didapatkan dari penginderaan, ingatan dan proses kognitif lainnya. Atensi terbagi menjadi atensi terpilih (selective attention)dan atensi terbagi (divided attention). Kesadaran meliputi perasaan sadar maupun hal yang disadari yang mungkin merupakan fokus dari atensi.
  • Persepsi
Persepsi adalah rangkaian proses pada saat mengenali, mengatur dan memahami sensasi dari panca indera yang diterima dari rangsang lingkungan. Dalam kognisi rangsang visual memegang peranan penting dalam membentuk persepsi. Proses kognif biasanya dimulai dari persepsi yang menyediakan data untuk diolah oleh kognisi.
  • Ingatan
Ingatan adalah saat manusia mempertahankan dan menggambarkan pengalaman masa lalunya dan menggunakan hal tersebut sebagai sumber informasi saat ini. Proses dari mengingat adalah menyimpan suatu informasi, mempertahankan dan memanggil kembali informasi tersebut. Ingatan terbagi dua menjadi ingatan implisit dan eksplisit. Proses tradisional dari mengingat melalui pendataan penginderaan, ingatan jangka pendek dan ingatan jangka panjang.
  • Bahasa
Bahasa adalah menggunakan pemahaman terhadap kombinasi kata dengan tujuan untuk berkomunikasi. Adanya bahasa membantu manusia untuk berkomunikasi dan menggunakan simbol untuk berpikir hal-hal yang abstrak dan tidak diperoleh melalui penginderaan. Dalam mempelajari interaksi pemikiran manusia dan bahasa dikembangkanlah cabang ilmu psikolinguistik
  • Pemecahan masalah dan kreativitas
Pemecahan masalah adalah upaya untuk mengatasi hambatan yang menghalangi terselesaikannya suatu masalah atau tugas. Upaya ini melibatkan proses kreativitas yang menghasilkan suatu jalan penyelesaian masalah yang orisinil dan berguna.

C. Kaitan antara Struktur Manusia dan Arsitektur Komputer

Hubungan antara arsitektur komputer dan kognisi manusia adalah dalam penyusunan perangkat komputer (software dan hardware) dalam proses arsitektur komputer. Dapat dilihat dari definisi arsitektur komputer itu sendiri yaitu merupakan ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya. Jelas bahwa fungsi-fungsi kognitif manusia sangat diperlukan agar dapat berfungsi sesuai dengan kebutuhan tertentu. Arsitektur komputer sendiri juga mempelajari atribut-atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer dan memiliki dampak langsung pada eksekusi logis sebuah program. Kemudian hubungan yang kedua yaitu secara disadari atau tidak keduanya menjalankan proses yang secara garis besar sama yaitu proses mengolah informasi. Fungsi-fungsi seperti pengenalan pola, atensi, kesadaran, belajar, memori, formasi konsep, bahasa/pemahaman, hingga digunakan untuk pemecahan masalah ada pada keduanya meskipun di”jelaskan” dengan istilah yang berbeda.

D.  Kelebihan dan Kelemahan Arsitektur Komputer Dibandingkan Dengan Kognisi Manusia

Kelebihan :
1. Struktur kognisi lebih sistematis sehingga memiliki arah dan tujuan yang jelas
2. Banyak memberi motivasi agar terjadi proses belajar
3. Mengoptimalisasikan kerja otak secara maksimal
Kekurangan :
1. Membutuhkan waktu yang cukup lama
2. Terkadang sulit mengaplikasikannya dikehidupan sehari-hari, karena tergantung individu masing-masing dalam mengoptimalkan cara berpikir mereka

Kelebihan dan kekurangan dari arsitektur computer, yaitu :
Kelebihan:
1. Memiliki processor yang berjumlah lebih dari satu
2. Bisa digunakan oleh banyak pengguna (multi user)
3. Dapat membuka beberapa aplikasi dalam waktu bersamaan
4. Menggunakan teknologi time sharring
Kekurangan:
1. Karena ukurannya yang besar, maka diperlukan ruangan yang besar untuk menyimpannya
2. Harganya sangat mahal
3. Interface dengan pengguna masih menggunakan teks
4. Kerjanya sangat lama
5. Membutuhkan daya listrik yang sangat besar

Contoh Kasus
Sebagai contoh misalnya pada orang-orang yang kerjanya mendesaign-desaign baik rumah, bangunan, atau bahkan pakaian sekalipun, dapat menuangkan idenya ke dalam sebuah aplikasi komputer. Dengan kecanggihan teknologi komputer saat ini mendesaign pun dapat dilakukan secara lebih modern.

Analisis
Dari penjelasan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa adanya hubungan timbal balik antara arsitektur komputer dengan kognitif manusia. Bahwa komputer merupakan sebuah perangkat yang dibuat oleh manusia dan dengan "akal" atau pemikiran manusia.
Manusia mentransformasikan semacam ide atau sistem kerja ke komputer untuk membantu pekerjaan manusia agar lebih efisien, hemat waktu, dan cepat. Karena komputer di jalankan oleh manusia maka kecanggihan arsitektur komputer pun akan selalu berkembang sesuai atau mengikuti kebutuhan manusia.

-sumber-

 
Solso, Robert L., Maclin, Otto H., Maclin, M. Kimberlyn. (2008). Psikologi kognitif. Jakarta: Erlangga

Trisatya. (2011). Perbedaan organisasi komputer dan arsitektur komputer. http://joglio.blogspot.com/2011/10/tugas-organisasi-dan-aksitektur.html.

 http://tips-indonesia.com/tes-psikologi-minat-bakat-potensi-multiple-intellegences-iq-eq-sq.

Basith, Abdul. (2012). Manusia vs komputer. http://bergadang-demi-ilmu.blogspot.com/2012/10/manusia-vs-komputer.html.