A. Sejarah Artificial Intelligence (AI)
Artificial
Intelligence dapat dikatakan sebagai kecerdasan buatan. Suatu sistem kecerdasan
diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer)
agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia.
Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem
pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy,
jaringan
syaraf tiruan dan robotika. Pada awal abad 17, Rene
Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan
hanya mesin-mesin yang rumit dan kemudian Blaise Pascal
menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles
Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung
mekanis yang dapat diprogram. Lalu Bertrand
Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan “Principia
Mathematica”, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan
"Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas” pada tahun 1943 yang meletakkan pondasi untuk
jaringan syaraf.
Pada
tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang
bekerja ditulis pada tahun 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of
Manchester (UK) yakni sebuah program permainan naskah yang ditulis
oleh Christopher Strachey dan
program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John
McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama
yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada tahun 1956. Dia juga menemukan
bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing
memperkenalkan "Turing test" sebagai
sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum
membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi
Rogerian. Selama tahun
1960-an dan 1970-an, Joel Moses
mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah
di dalam program Macsyma yaitu program
berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky
dan Seymour Papert menerbitkan
Perceptrons,
yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer
mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe
mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan
untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan
terapi medis yang seringkali disebut sebagai sistem pakar pertama.
Meskipun bidang ilmu
computer menolak jaringan syaraf tiruan setelah diterbitkannya buku
“Perceptrons” karangan Minsky dan Papert, tetapi para ilmuwan masih mempelajari
bidang ilmu tersebut dari sudut pandang yang lain yaitu fisika. Para ahli
fisika seperti Hopfield (1982) menggunakan teknik-teknik mekanika statistika
untuk menganalisa sifat-sifat pentimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf.
Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian
mengenai model jaringan syaraf tiruan pada memori. Pada tahun 1985-an setidaknya
empat kelompok riset menemukan kembali algoritma belajar propagasi balik
(Black-Propagation Learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam
bidang ilmu computer dan psikologi.
B.
Artificial
Intelligence dan Kognisi Manusia (Mesin Berpikir)
Menurut
McCarty (dalam Binus, 2009), AI dilandasi bagaimana memodelkan proses-proses
berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia. AI
merupakan pengetahuan manusia yang sudah dikonfersikan ke dalam format yang
sesuai untuk digunakan AI. Demikian juga hasil output AI dari data mentah dan
informasi yang sebelumnya dikumpulkan dan dianalisis oleh manusia sebelum
membuat program aplikasi AI. Teknik yang dibuat dalam AI memungkinkan dibuatnya
program yang setiap bagiannya mengandung langkah-langkah independen dan dapat
diidentifikasi dengan baik untuk dapat digunakan dalam memecahkan beberapa
persoalan atau masalah. Setiap potong bagian program adalah seperti sepotong
informasi dalam pikiran manusia. Jika informasi tadi diabaikan, pikiran kita
otomatis dapat mengatur cara kerjanya untuk menyesuaikan diri dengan fakta atau
informasi baru tersebut. Kita tidak perlu mengingat setiap potong informasi
yang telah kita pelajari, hanya yang relevan dengan persoalan yang kita hadapi
yang kita gunakan.
Demikia pula dengan AI,
setiap potong bagian program AI dapat dimodifikasi tanpa memengaruhi seluruh
struktur programnya. Sehingga hubungan sebuah kecerdasan buatan dan kognisi
manusia dapat dikatakan sangat erat dan tidak dapat dipisahkan antara satu
dengan yang lainnya. Sebuah komputer atau mesin dapat dikatakan cerdas apabila
setidaknya mereka dapat melakukan hal-hal yang dapat dilakukan oleh manusia.
Kategori sistem dalam mesin yang cerdas dan rasional adalah sistem yang dapat
berpikir selayaknya manusia berpikir (thinking humanly), sistem yang bertindak
layaknya mausia bertindak (acting humanly), sisitem yang berpikir rasional
(thinking humanly) dan sistem yang bertindak secara rasional (acting
rasionally). AI sangat membantu ketika kognisi manusia dalam keadaan lupa atau
dalam keadaan inkonsisten (terlalu kreatif) karena AI bersifat permanen selama
hardware atau software nya tidak rusak, dan selalu konsisten berdasarkan
aturan-aturan yang telah ditetapkan program.
C.
AI dan Sistem Pakar (ELIZA, Parry dan Net Talk)
Expert System (ES) adalah turunan dari Artificial Intellegence (AI), maksudnya adalah pengembangan dari AI
yang terintegrasi dengan beberapa pendekatan pakar atau ahli sesuai dengan
bidang kajiannya. ES memiliki kemampuan memecahkan masalah dan menggunakan
penalaran dengan mengadopsi kemampuan yang dimiliki oleh pakar. Sehingga permasalahan
yang awalnya hanya bisa diselesaikan oleh pakar kini bisa diselesaikan oleh
orang biasa. Dengan kata lain data base pada ES adalah kemampuan yang ada pada
otak sang pakar. Sehingga buat seorang pakar ES juga sangat berguna sebagai
asisten, bahkan buat pakar perancang ES tersebut.
Tiga komponen utama
yang tampak secara virtual di setiap sistem pakar adalah :
1. Basis
pengetahuan
Merupakan
representasi pengetahuan dari seorang pakar yang diperlukan untuk memahami,
memformulasikan dan memecahkan masalah. Terdiri dari 2 elemen dasar yaitu fakta
yang berupa informasi tentang situasi permasalahan dan spesial heuristik yang
merupakan informasi tentang cara bagaimana membangkitkan fakta.
2. Mesin
Inferensi
Membuat inferensi
yang memutuskan rule-rule mana yang akan digunakan.
3. Antarmuka
pengguna
Merupakan bagian
dari sistem pakar yang berfungsi sebagai pengendali masukan dan keluaran. User
interface melayani user selama proses konsultasi mulai dari tanya-jawab untuk
mendapatkan fakta-fakta yang dibutuhkan oleh inference engine sampai
menampilkan output yang merupakan kesimpulan dan solusi.
Informasi dari pakar harus dijadikan pengetahuan bagi system pakar yang akan kita kembangkan.
Informasi dari pakar harus dijadikan pengetahuan bagi system pakar yang akan kita kembangkan.
Beberapa contoh
Expert System yang berbasis psikologi diantarannya adalah:
1. ELIZA
Merupakan program
yang dibuat oleh Joseph Weizwenbaum (1967). Program ini dapat melakukan terapi
dengan melakukan terapi terhadap pasien dengan mengajukan beberapa pertanyaan.
2. Parry
Parry adalah Sistem
Pakar yang juga paling awal dikembangkan di Stanford University oleh seorang
psikiater, Kenneth Colby, yang mensimulasikan seorang paranoid.
3. Net
Talk
NET Talk adalah
sebuah program yang belajar mengucapkan teks bahasa Inggris yang ditulis dengan
menjadi teks yang ditampilkan sebagai masukan dan pencocokan transkripsi
fonetik untuk perbandingan.
D.
Penggunaan AI
sebagai expert system yang dapat
digunakan untuk mendukung system pengambilan keputusan (Diagnosa).
Sistem pakar
(expert system) secara umum adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan
manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang
biasa dilakukan oleh para ahli. Atau dengan kata lain sistem pakar adalah
sistem yang didesain dan diimplementasikan dengan bantuan bahasa pemrograman
tertentu untuk dapat menyelesaikan masalah seperti yang dilakukan oleh para
ahli. Adapun pengertian lain yaitu Sistem pakar merupakan salah satu bidang
teknik kecerdasan buatan yang cukup diminati karena penerapannya diberbagai
bidang baik bidang ilmu pengetahuan maupun bisnis yang terbukti sangat membantu
dalam mengambil keputusan dan sangat luas penerapanya. Sistem pakar adalah
suatu sistem komputer yang dirancang agar dapat melakukan penalaran seperti
layaknya seorang pakar pada suatu bidang keahlian tertentu.
Contoh Aplikasi Sistem Pakar di bidang Manajerial:
1. Analisis
1)
Interpretasi
a) Analisa
pasar untuk komoditi tertentu
b) Identifikasi
media iklan yang sesuai
c) Identifikasi
kebutuhan pelatihan
2)
Diagnostik
a) Diagnostik
kelesuan perusahaan dan usaha penyembuhan
2. Sintesa
1)
Penarikan tenaga kerja
2)
Strategi penentuan harga
3)
Strategi pengembangan produk
3. Integrasi
1)
Prediksi perkembangan nilai pada bursa
saham efek.
Sistem
Pengambilan Keputusan atau SPK yang biasa disingkat jika menggunakan bahasa
inggris itu adalah DSS atau Decision
Support System adalah bagian dari sistem informasi berbasis komputer
(termasuk sistem berbasis pengetahuan (manajemen pengetahuan)) yang dipakai
untuk mendukung pengambilan keputusan dalam suatu organisasi atau perusahaan.
Jadi, DSS atau SPK ini adalah sebuah sistem yang memberikan pertimbangan kepada
bagian manager sampai ke direktur atau pemilik saham dalam perusahaan, untuk
memutuskan sebuah kebijakan tertentu dalam perusahaan. Contoh aplikasi dari
sistem pengambilan keputusan adalah aplikasi sistem pendukung keputusan
pemilihan jurusan siwa/siswi SMA menggunakan metode AHP.
Sumber referensi:
http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
https://webdosen.budiluhur.ac.id/dosen/930011/Kuliah/buku_AI.PDF